"চশমাতে ঘষুন" এবং এর থেকে প্রাপ্ত বিশেষ্য "আইওয়াশ" এর অর্থগুচ্ছের অর্থ কোনও উপকার পাওয়ার জন্য প্রতারণা, প্রতারণার সাথে যুক্ত।
আধুনিক ব্যক্তির জন্য, চশমা শব্দটি প্রথমত, মায়োপিয়া বা দূরদৃষ্টিতে আক্রান্ত ব্যক্তিদের দ্বারা ব্যবহৃত একটি অপটিক্যাল ডিভাইসের সাথে যুক্ত। এই জাতীয় চশমাগুলি নিয়মিতভাবে মুছতে হয় তবে তাদের কীভাবে "ঘষা দেওয়া হয়", এবং প্রতারণাকারী এবং প্রতারকরা এটি করা উচিত তা কল্পনা করা বেশ কঠিন।
উত্স সংস্করণ
এই শব্দগুচ্ছের ইউনিটটির উত্স ব্যাখ্যা করে এমন কিছু অনুমানগুলি এটিকে চশমার সাথে সংযুক্ত করে - একটি অপটিক্যাল ডিভাইস। একটি ধারণা রয়েছে যে এই অভিব্যক্তিটি একই সাথে "পোটেমকিনের গ্রামগুলির" বাক্যাংশের সাথে জন্মগ্রহণ করেছিল: কথিত সম্রাজ্ঞী দ্বিতীয় ক্যাথরিন খেয়াল করেননি যে জি পোটেমকিন যে "সুখী এবং প্রচুর" গ্রাম তাকে দেখিয়েছিল তা নকল, যেহেতু তার দৃষ্টিশক্তি দুর্বল ছিল, এবং এমনকি চশমাটিও দেখতে ভাল ছিল না। এই ব্যাখ্যাটি গুরুতর বৈজ্ঞানিক তত্ত্বের সংখ্যার চেয়ে ব্যুৎপত্তিগত পুরাণের বিভাগে আরও বেশি দায়ী করা যেতে পারে।
দৃষ্টি সংশোধনের সাথে সম্পর্কিত আরও একটি অনুমান আরও আত্মবিশ্বাসকে অনুপ্রাণিত করে। 14 শতকে, চশমা ইউরোপে বেশ সাধারণ ছিল। চাহিদা সরবরাহের জন্ম দেয় এবং অনেকগুলি চশমা প্রস্তুতকারক এবং ব্যবসায়ী ছিলেন যাদের দৃষ্টি সংশোধন সম্পর্কে খুব কম বোঝা ছিল। তারা কোনও নির্দিষ্ট ব্যক্তির জন্য এগুলি সঠিকভাবে তৈরি করতে বা বেছে নিতে পারে না, তবে তারা দোষী গ্রাহকদের কাছে চশমা বিক্রি করতে ভাল ছিল - এটাকেই বলা হত "ঘষে চশমা"।
এমনকি এই হাইপোথিসিসটিও ব্যাখ্যা করে না কেন চশমাটি "ঘষা দেওয়া" হয়।
পয়েন্ট এবং জুয়া
সর্বাধিক দৃinc়প্রত্যয় অনুমানটি জুয়াড়িদের জার্গোন থেকে শব্দভাণ্ডার "ঘষা চশমা" থেকে উদ্ভূত বলে মনে হয়। এই ক্ষেত্রে, আমরা চশমা - একটি অপটিক্যাল ডিভাইস, তবে একটি "পয়েন্ট" নামক একটি জুয়া কার্ড গেমের কথা বলছি না। এই গেমটিতে প্রতিটি কার্ডের একটি নির্দিষ্ট মান থাকে যা পয়েন্টগুলিতে প্রকাশিত হয়: এস - ১১ পয়েন্ট, কিং - ৪ পয়েন্ট, কুইন - ৩ পয়েন্ট, জ্যাক - ২ পয়েন্ট, অন্যান্য কার্ডের মান চিহ্ন দ্বারা নির্ধারিত হয়েছিল, যেগুলি পয়েন্টও বলা হত।
অসাধু খেলোয়াড়রা এমন "হাতের মুঠোয়" বিকাশ করে যে তারা তাদের অংশীদারদের নজরে না এনে গেম চলাকালীন কার্ডে একটি অতিরিক্ত পয়েন্ট সাইন ("ঘষতে") পরিচালনা করতে সক্ষম হয়েছিল। এটির জন্য ধন্যবাদ, ছয়টি উদাহরণস্বরূপ, সাততে পরিণত হয়েছিল, এর মান বৃদ্ধি পেয়ে প্রতারণাকে বেমানানভাবে গেমের ভারসাম্য অর্জনে সহায়তা করে। এই কার্ড জালিয়াতি "চশমা ঘষে" বলা হয়েছিল।
স্থির বাক্যাংশগুলির মতো সর্বদা হিসাবে, এই টার্নওভারটি আস্তে আস্তে এর মূল অর্থটি হারিয়ে ফেলল, আরও সাধারণ একটি অর্জন করে - তারা কার্ড খেলতে গিয়ে যে কোনও প্রতারণাকে বোঝাতে শুরু করেছিল, সবসময় অপ্রয়োজনীয় লক্ষণগুলিকে আড়াল করার সাথে জড়িত নয়। পরবর্তীকালে, জুয়ার সাথে সম্পর্কিত নয় এমনগুলি সহ সাধারণভাবে জালিয়াতিগুলিকে "আইওয়াশ" বলা শুরু করে।